정부에서 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원 주관으로 콘텐츠산업 3대 혁신전략을 추진하고 있습니다.
영화,음악,방송,게임 등 콘텐츠 산업을 2022년까지 매출 153.8조원, 수출 134.2억 달러, 고용 70만명, 1000억원 이상 기업 2000개, 실감콘텐츠 매출 11.7조원 규모로 키우기 위한 콘텐츠 분야의 혁신성장 전략입니다.
① 정책금융 확충 ② 실감콘텐츠 육성 ③ 신한류로 연관산업 성장 견인 등 콘텐츠산업 도약을 위한 3대 혁신전략을 담고 있습니다.
3대 혁신전략과 함께 10대 세부과제는 아래와 같습니다.
① '콘텐츠 모험투자펀드’신설
② '콘텐츠 기업보증’확대
③ 공공서비스,산업,과학기술 분야 실감콘텐츠 혁신 프로젝트(XR+α) 추진
④ 문화관광 체감형 콘텐츠와 체험공간 구축
⑤ 시장주도형 킬러콘텐츠 제작지원
⑥ 기업지원, 인재양성 등 산업 성장기반 강화
⑦ 콘텐츠 유망기업과 수출 핵심요소 집중지원
⑧ 소비재,관광 등 연관산업의 한류마케팅 지원 강화
⑨ 지식재산 보호와 공정환경 등 한류 산업기반 강화
⑩ 지속가능한 한류를 위한 문화기반 확산
커머셜 광고나 영화의 특수시각효과 작업과 디자인을 기반으로 한 모션그래픽을 시작으로 인터랙티브 디자인, AR/VR, 홀로그램과 같은 새로운 분야로의 영역 또한 넓혀가고 있습니다. 2020년 3월 버추얼스튜디오(A.I-One Studio) 설립 등 미래 먹거리 산업을 위해 준비를 해왔기 때문에 정부 정책사업에 맞춰 꾸준한 성장을 달성할 수 있을 것으로 보입니다.
1) 광고콘텐츠 시장
Kobaco의 2020년 방송통신광고비 조사보고서에 따르면 국내 광고시장은 2020년 14조 5천억원에서 2021년 15조 1천억원 규모로 전기대비 4.1% 성장할 것으로 전망되었습니다.
동 광고시장은 글로벌 광고시장의 동향과 마찬가지로, 기존 TV 등 전통적 미디어 광고시장이 정체를 맞이한 반면, 모바일 광고시장의 높은 성장에 힘입어 2020년 기준 온라인 광고시장이 전체 광고비 규모 1위를 차지하였습니다. 이외에도 유튜브, 인스타그램 등 1인 미디어 동영상 광고시장의 높은 성장, 초대형 디스플레이 기반의 모바일 단말기 대중화, AI 기반의 개인 참여형 광고의 급속한 성장 등의 digital transformation현상이 광고업계에도 급격히 부각되고 있습니다.
방송 광고 시장보다 온라인 광고 시장이 두 배 이상의 규모로 집계되면서 전통적인 방송시장의 약화와 동시에 온라인 스트리밍 시장의 성장이 국내에서도 확인되고 있습니다.
[국내 총 광고비 규모] |
2) 디지털콘텐츠 시장
국내 디지털콘텐츠 시장은 2009년부터 문화체육관광부에서 온/오프라인 콘텐츠 산업을 통합 관리하기로 함에 따라 2009년부터는 디지털 콘텐츠 부분이 따로 집계되고 있지 않아 대략적으로 추정할 수 밖에 없습니다.
다만, 디지털 콘텐츠의 특성 상 국경을 넘어 소비가 가능한 재화이고, 빠르게 확대 및 재생산될 수 있는 특징을 고려하여 국내 디지털콘텐츠 시장도 세계 디지털콘텐츠 시장 전망의 추세를 따를 것으로 예상하고 있습니다.
참고사항으로 최근 디지털콘텐츠가 소비되는 주요 시장인 OTT 시장 규모는 "방송통신위원회 방송시장 경쟁상황 평가; 메조미디어(2019)" 자료에 따르면 2014년 ~ 2022년, 연평균 26.3%로 고속성장하고 있습니다.
3) 실감형콘텐츠시장
국내 실감형콘텐츠 시장은 개화단계로 시장 규모 및 전망 자료가 구체적으로 나와 있지 않습니다. 다만, 국내 실감형 콘텐츠 시장은 향후 글로벌 실감형 콘텐츠 SW 시장 성장율 49.3%정도의 수준으로 성장할 것으로 예상되고 있습니다.
2020년 9월 24일 정부는 "디지털 뉴딜 문화콘텐츠산업 전략 보고회"를 개최하여 차세대 성장 동력으로 주목받고 있는 콘텐츠산업의 대응전략과 과제를 제시하는 "뉴딜 문화콘텐츠산업 성장 전략"을 발표하였습니다. 동 자료에 따르면 정부는 차세대 콘텐츠 시장인 실감형 콘텐츠 개발 및 투자를 확대하기 위하여 하기 정책을 추진한다고 발표하였습니다. 국내 실감형콘텐츠 시장은 정부차원에서 집중 육성될 것으로 예상됩니다.
※ "뉴딜 문화콘텐츠 산업 성장 전략" 中 실감형 콘텐츠 개발 및 투자 확대 부분 발췌 (5G 위치기반 실감서비스) 영화·게임·웹툰 등 콘텐츠 IP 활용, 관련 장소 방문 시 활성화되는 실감콘텐츠 개발·서비스 제공 지원('21년 신규) * (예시) 영화‘기생충 : 기택(송강호) 가족이 계단을 올라가는 장면을 AR로 구현 (인공지능 활용 콘텐츠 제작 지원) 인공지능(AI) 기술을 활용한 대·중소형 콘텐츠 및 서비스 제작 지원('21년 신규) (XR 융합 프로젝트) 제조·의료 등 핵심 산업분야 XR* 서비스 개발 지원('20년 100억원, 과기정통부) * VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실)을 의미 (비대면 원격서비스) 원격회의·교육·유통 등 비대면 XR 서비스 개발 지원('20년 100억원, 과기정통부) (핵심기술 확보) 문화예술 실감기술('21년 신규, 52억원, 문체부) 및 홀로그램, AR 글래스 등 실감콘텐츠 핵심기술 개발('20~, 과기정통부) |
다. 경기변동의 특성
1) 경기변동과의 관계
당사의 광고 및 영상 VFX는 광고시장과 밀접한 관계가 있으며, 경제성장 및 경기 변동에 민감하게 반응합니다. 경기요인 중에서도 가계의 소득 및 민간소비의 변화에 연관되어 있으며, 광고주의 광고비 지출의 변화 등으로 추정 가능합니다.
디지털 콘텐츠 시장 및 실감형 콘텐츠 시장은 엔터테인먼트 산업이 많은 비중을 차지하고 있습니다. 특히 경기가 나쁠 때 가장 먼저 소비를 줄이는 분야 중 하나가 엔터테인먼트 관련 산업입니다. 따라서 디지털 콘텐츠 시장 및 실감형 콘텐츠 시장 중 엔터테인먼트 관련 산업은 경기변동에 민감하게 반응하는 시장으로 알려져 있습니다. 다만, 온라인 콘텐츠는 상대적으로 단가가 낮아 구매에 대한 위험이 적기 때문에 구매할 시 의사결정과정이 신속하게 이루어 지는 "저관여 제품"으로 경기변동에 상대적으로 덜 민감합니다. 또한, 언택트 문화, OTT 서비스의 발전, 콘텐츠의 특성 상 국경 없는 실시간 소비 가능 등의 최근 시장 변화를 고려했을 때 경기변동과 별개로 지속 성장 가능성이 높은 시장입니다.
2) 계절적 요인
광고시장은 소비자의 소비패턴에 따라 변동되는 계절성이 있습니다. 크리스마스와 연말 시즌인 4분기와 여름상품 출시 시기인 2분기에 기업의 마케팅 활동이 활발해짐에 따라 상대적으로 다른 분기보다 광고시장이 활발합니다. 디지털 콘텐츠 시장 및 실감형 콘텐츠 시장은 통상 7월과 8월, 12월과 1월에 소비가 증가하는 추세가 있는데, 장마, 여름방학, 직장인들의 휴가, 겨울방학, 낮은 기온으로 인한 실내활동 증가 등에 따라 소비자들의 온라인 콘텐츠 소비 욕구가 증가되고, 특히 기업들의 광고 마케팅이 활발해지는 시기이므로 계절성이 일부 존재합니다.
3) 제품(서비스)의 라이프사이클
일반적으로 광고, 영상, 실감형 콘텐츠는 유행 변화, 기술의 발전, 광고 매체의 트렌드 등과 같은 외부 영향으로 다양하고 창의적인 콘텐츠가 제작되고 단기간(1개월 ~ 6개월)에 소비가 일어나므로 제품(서비스)의 라이프사이클이 짧은 산업입니다.
다만, IP를 활용한 버추얼 아티스트(셀럽, 인플루언서) 및 리얼타임 콘텐츠는 최초 제작 후 이를 이용하여 다양한 프로젝트를 제작 및 활용이 가능함으로 1회 제작으로 다양한 콘텐츠로의 지속적인 확대 및 재생산될 수 있어 라이프사이클이 상대적으로 긴 편에 속합니다.
라. 경쟁요소
당사의 주요 사업인 광고 VFX는 당사 및 다수의 중소업체가 경쟁하고 있는 시장으로 경쟁업체 및 경쟁현황을 파악하기 위한 객관적인 자료 확보가 어렵습니다. 당사 등 Major 4개사가 시장의 20~30%를 점유하고 있고, 기타 소규모 스튜디오들이 나머지 Market share를 가져가고 있는 것으로 파악됩니다. 당사는 최근 3년간 매년 약 80~100억원 가량의 안정적 광고 VFX 매출을 유지하고 있습니다.
당사가 속한 영상 VFX시장과 리얼타임 실감형콘텐츠 시장의 경쟁현황은 리얼타임 콘텐츠 솔루션 등으로 제작 방식이 고도화되면서 기술력이 핵심 경쟁요소로 작용할 것으로 예상됩니다. 당사의 핵심제품인 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션과 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션은 디지털도메인(미국), 스타랩스(미국) 등 글로벌 업체와 경쟁할 것으로 예상됩니다.
당사는 ① 국내 유일하게 디즈니 Audit(2016), 넷플릭스 4K 기술 test(2018), TPN(Trusted Partner Network)의 보안평가프로그램(2019)을 모두 통과한 VFX기업으로서의 위상을 기반으로, ② 2008년 설립 이래 최초 설립시의 숙련된 제작인력그룹의 이탈율이 국내 VFX 기업 중 최저 수준으로 파악되어 높은 quality control 역량을 갖추었으며, ③ 국내 최대 리얼타임그래픽 핵심기술 개발 인력이 R&D부서에 상주하여 Global 수준의 버추얼휴먼기술 및 콘텐츠 기술의 격차를 강화하고 있고, ④ 국내 유일의 XR Contents Studio Group으로 내재화된 기획, 제작(자이언트스텝, 빅인스퀘어)-송출(키마시스템즈) 시스템을 구축하고 있으며, ⑤ 국내 기업 유일하게 Real-time Graphic 기술과 AI 기술의 독보적인 연계성을 구축하고 있습니다.
특히, 당사의 리얼타임 버추얼캐릭터솔루션은 자체 특허사항으로 타사 대비 비교 우위를 가지고 있습니다. 특히 당사가 제작한 버추얼 휴먼 <빈센트> 방식의 경우, 단일카메라 기반으로 AI 데이터 솔루션까지 보유하고 있어 기존 제작방식에 비하여 40%이상 제작시간을 단축할 수 있습니다.
마. 시장여건
1) 시장의 연혁
당사의 기존 사업이 속한 큰 범주의 영상 콘텐츠 제작 산업 즉, VFX산업은 그래픽 구현기술의 발전에 따라 아래와 같은 변화를 해 왔습니다.
그 중 가장 선도적 기술로 구현되는 실감형콘텐츠는 다양한 센서를 이용해서 사람의 제스처, 모션, 음성 등 사람의 행위를 인식하고 분석하는 기술을 활용하여 가상의 디지털 콘텐츠를 실제의 물체처럼 조작할 수 있게 만든 디지털 콘텐츠입니다.
해당 콘텐츠 산업은 1966년 미국의 컴퓨터 과학자이자 컴퓨터 그래픽의 선구자인 이반 서덜랜드가 가상 세계로 안내하는 창(window)이 될 것이라고 제안하면서, HMD(Head Mount Display)를 개발한 데 이어, 1989년 Jaron Lanier가 가상 현실(Virtual Reality; VR)라는 신조어를 만들었고, 첫 번째로 가상 세계를 이용한 수익창출 모델을 고안하면서 시작되었습니다.
또한 보잉사의 연구원이었던 Tom Caudell은 보잉의 제작자들에게 항공기의 전선을 조립하는 것을 돕기 위한 과정에서 증강현실(Augmented Reality; AR)이란 용어를 만든 것으로 알려져 있습니다.
그리고, 1994년 토론토 대학의 Paul Milgram교수는 현실과 가상의 연속성(Reality-Virtuality Continuum)에 대해 스펙트럼을 적용해 설명하면서 그 사이에 존재하는 모든 현상을 혼합현실(Mixed Reality; MR)라고 정의한 바 있습니다.
따라서, 실감형콘텐츠 시장은 이러한 VR, AR, MR을 모두 포괄한 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠 시장을 의미하며, 중소벤처기업부의 2020년 ICT R&D 중장기 기술로드맵자료에 의하면 실감형 영상콘텐츠, 인터랙션 콘텐츠, 감성콘텐츠, 콘텐츠 유통/서비스 시장 등의 세부시장을 갖고 있습니다.
5G 상용화와 디바이스 보급 확대는 VR, AR 등 실감형콘텐츠들이 포스트 스마트폰 시대를 이끌 원동력으로 인식되고 있으며, 리얼타임 엔진을 활용한 사업확장성이 큰 인터랙티브 콘텐츠 등 실감형 콘텐츠의 효용도 나날이 높아져가고 있습니다.
2) 시장의 변화
당사가 속한 영상 콘텐츠 산업은 2000년대에 접어들어 과거 TV 등 레거시미디어의 일방형, 소비형 콘텐츠 시장에서 유튜브, 넷플릭스 등 OTT를 통한 참여형, 생산자형콘텐츠시장으로 급격히 변화하고 있습니다. 이 변화의 중심에는 미래를 이끌어갈 Z세대가 있습니다.
① Z세대: Digital Native의 시대
1995년 이후 출생세대인 Z세대는 향후 세상을 이끌어갈 주역인 세대이며, 태어날 때부터 디지털기기에 익숙할 뿐 아니라 text보다는 영상으로 이야기하고, 소셜 인플루언서들에 크게 열광하는 세대로, 모두가 콘텐츠의 생산자이자 소비자인 프로슈머(Prosumer)를 지향하는 특성을 가지고 있습니다. 따라서, 콘텐츠산업 생태계는 Z세대에소구할 수 있는 방향으로 기민하게 회사의 사업을 변화하지 않으면 생존에 위협이 될수 있을 정도로 4차 산업혁명을 맞이하여 IT 기반으로 빠르게 변화하고 있으며, 이러한 기민한 대응력과 과감한 사업변화를 위한 꾸준한 추진력을 가진 회사가 결국 살아남을 것으로 예상됩니다. 당사는 이러한 시대적 흐름을 미리 인지하고 기존 VFX사업에 안주하지 않고, 2016년부터 버츄얼 프로덕션 등 회사의 미래를 위한 변화를 준비하였습니다.
② 4차 산업혁명: 5G 통신망 개통
5G 통신망은 2019년 4월 국내 상용화 원년을 맞이하였으며, 네트워크 슬라이싱 기술 등으로 Tailored network 기반의 다양한 B2B서비스를 가능케 하고, 아래와 같은 특징을 가지고 있습니다.
eMBB(enhanced Mobile Broadband): 초고속 - 대용량 전송이 필요한 서비스를 감당할 수 있게 됨 - 신호가 약한 지역(Cell Edge)에서도 빠른 속도; 번화가, 경기장 등 사용자가 밀집된 장소에서도 끊김없는 서비스가 가능. URLLC(Ultra Reliable & Low Latency Communication): 초저지연 - 실시간 반응속도가 필요한 서비스를 감당할 수 있게 됨 mMTC(massive Machine Type Communication): 초연결성 - 수많은 IoT 기기들이 상호 연결되는 서비스를 감당할 수 있게 됨 |
5G의 상용화로 기존의 기술로 구현하지 못한 대용량의 실시간 반응이 가능한 5G 실감형콘텐츠의 개발 및 수요가 향후 매우 커질 것으로 예상되며, 정부에서도 이러한 변화에 선제적으로 대응하기 위해 문체부 및 과기부에서 미래형 실감형 콘텐츠의 개발 및 사업시행 지원, 디지털콘텐츠산업 육성을 위한 다양한 지원사업을 펼치고 있습니다.
③ 4차 산업혁명: 리얼타임엔진
4차산업혁명의 시대를 맞이하여 새로운 디바이스, 플랫폼의 등장과 다양한 기술 융복합/연결로 인한 새로운 비즈니스 기회가 발생하고 있으며, 이러한 시대적 니즈에 부합하는 융합형 디지털 콘텐츠 제작을 위한 리얼타임엔진의 가치에 콘텐츠 업계가 주목하고 있습니다.
④ 콘텐츠시장의 변화: 숏폼콘텐츠 선호현상
Z세대의 영상콘텐츠 소비트렌드는 상기 언급한 초고속의 대용량, 인터랙티브한 콘텐츠로만 설명하기엔 부족합니다. 일례로 영상콘텐츠의 길이에 따라 접근에서부터 선호도가 많이 달라지게 됩니다.
점점 소비할 콘텐츠 양이 방대해지고 여가생활도 다양해지는 시대인 만큼 이동하면서 휴대폰으로 간편하게 볼 수 있는 숏폼 콘텐츠 니즈가 증가하고 있습니다. 숏폼 콘텐츠는 길게는 10분(웹드라마), 짧게는 15초(틱톡) 단위의 콘텐츠를 뜻하며, 10대~20대는 물론 전연령층의 콘텐츠 소비습관이 변화하면서 최근 큰 인기를 얻고 있습니다. 유튜브에서는 8~12분짜리의 영상들이 높은 인기를 얻고 있으며 글로벌 소셜미디어 플랫폼 "인스타그램"과 "틱톡"은 가입자가 업로드할 수 있는 영상시간을 1분 이내로 제한하면서 오히려 급성장세를 보인 것도 또 다른 예입니다.
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