기업분석/IT-SW

조이시티 웹툰 사업에도 뛰어드나? - 씽크펀, 로드비웹툰

.^. 2021. 6. 15.
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(주)조이시티와 그 종속회사(이하 "연결회사"라 함)는 동일 또는 유사한 사업부문을 운영하고 있으며, 그 내용은 다음과 같습니다.

게임 부문  (주)조이시티  온라인/모바일게임  국내외 온라인/모바일게임 소비자 
1$ Dream Holdings  온라인게임  중국 지역 온라인게임 소비자 
1$ Dream Limited 온라인게임  중국 지역 온라인게임 소비자 
1$ Dream CN  온라인게임/기술자문  중국 지역 온라인게임 소비자 
Joycity China  온라인게임  중국 지역 온라인게임 소비자 
Joycity Annex 마케팅자문 국내외 게임개발사
(주)라구나인베스트먼트 창업투자회사 창업기업 및 벤처기업

 

가. 시장여건 및 영업의 개황

 

1) 산업의 특성

 

우리나라처럼 천연자원이 부족하고 수출이 경제를 지탱하는 구조에서는 창의적이고생산성 높은 풍부한 인적 자원이 중요한 경쟁력이라고 할 수 있습니다. 그리고 문화산업이 바로 이런 창의적인 인재들이 필요한 분야입니다. 특히, 게임산업은 창의성이중요한 성공요소 중 하나이며, 많은 개발인력을 투입해야 하는 고용 창출형 산업입니다.

게임콘텐츠는 내수시장에서뿐만 아니라, 해외 수출시장에서도 경쟁력 있는 콘텐츠입니다. 수출 비중이 높다는 것은 글로벌 시장에서 국산 게임콘텐츠가 경쟁력을 확보하고 있음을 보여 줍니다. 따라서, 한국 게임산업은 고용 확대와 수출 증대를 동시에 꾀할 수 있는 전략산업으로서 가치가 높습니다.


이처럼 첨단 문화콘텐츠산업의 핵심 분야로 인식되는 게임산업의 주도권을 잡기 위해 세계 각국의 경쟁이 치열하게 전개되고 있습니다. 일찍이 게임의 산업적 중요성을인식한 선진국들은 이미 게임을 통해 높은 부가가치를 누리고 있으며, 차세대 디지털문화의 꽃으로 불리는 게임콘텐츠에 대한 투자를 아끼지 않고 있습니다.

2020년에 발생한 COVID-19와 같은 전세계적 위기로 엔터테인먼트 산업이 어려움을 겪는 상황에서도 게임산업은 오히려 성장하였습니다. 다른 여가생활과 다르게 비대면으로 이루어지는 게임이 가진 고유한 특성 때문이라고 하겠습니다.

 

2) 성장성

(1) 국
내 게임시장

 

2019년 국내 게임시장의 규모는 15조 5,750억원으로 집계되었습니다. 이는 14조 2,902억원이었던 2018년에 비해 9.0% 성장한 수치이며, 그 중 모바일게임의 점유율은 49.7%이며 매출액 규모로는 7조 7,399억원을 기록하며 게임 산업의 핵심 플랫폼으로 자리매김하였습니다. PC게임시장은 30.9%의 점유율을 기록하였고, 매출액은 4조 8,058억원으로 2018년보다도 4.3%가 감소하였습니다. 또한 매출액 규모는 절대적으로 작지만 콘솔게임의 점유율은 2017년 3.7%에서 4.5%로 높아져 3년 연속 증가세를 유지하고 있습니다(한국콘텐츠진흥원, 2020 대한민국게임백서).

2020년 국내 게임시장은 2019년보다 9.2% 상승하여 17조 93억원을 기록할 것으로 전망됩니다. 2020년에는 COVID-19로 비대면 콘텐츠산업인 게임에 대한 소비가 증가하였습니다. 하지만 PC방과 아케이드 게임장 등 오프라인 유통 채널들은 정상적인 영업을 할 수가 없었습니다.  PC게임 시장은 2019년 대비 1.5% 증가한 4조 8,779억원으로 예측되며, 모바일게임 시장은 환경적인 요인으로 인하여 이전보다 증가세가 더욱 커져 21.4%증가한 9조 3,926억원에 이를 것으로 보입니다.

게임시장의 동향을 살펴 보자면, ① COVID-19에 따른 비대면 산업인 게임시장의 큰 폭의 증가, 반면에 ② 사회적 거리두기에 따른 오프라인 채널들의 영업 부진 및  PC MMORPG IP 기반의 모바일게임들의 견조한 성장세를 들 수 있습니다. 이 같은 추세는 당분간 지속될 전망입니다.

<국내 게임시장 현황 및 전망>

자료 : 2020 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원

(2) 세계 게임시장

2019년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 5.0% 증가한 1,864억 9,100만 달러로 집계되었습니다. 8.5%가 증가하였던 2018년도보다는 3.5%가 낮아졌으며 이는 게임 시장의 성숙도가 높아지면서 다소 성장세가 둔화되었습니다. 휴대성과 접근성이 뛰어난 모바일 게임의 성장세가 지속되고 있으며 이에 따라 플랫폼 간 경쟁에서 우위를 점할 수 있을 것으로 예상됩니다.

2019년에 모바일게임 시장 규모는 전년대비 12.0% 증가한 732억 7,800만 달러를 기록하였습니다. 모바일게임은 연평균 13.2%의 높은 성장세를 보이고 있으며 전체 게임 시장에서 가장 규모가 큰 플랫폼으로 자리 잡았습니다. 콘솔이나 PC 플랫폼으로 진행되었던 게임들의 크로스 플랫폼(Cross Platform)이 시장에서 좋은 반응을 보이고 있으며, 시즌 콘텐츠 형식의 과금 요금제 확대 등으로  모바일 게임 시장은 연평균 두 자릿수 성장률을 지속할 것으로 보고 있습니다.

2019년 콘솔게임의 시장규모는 464억 9,700만 달러로 전년 대비 1.1% 소폭 감소하였습니다. 차세대 게임기기 판매량이 감소하고 있을 뿐 아니라 소프트웨어 판매량도 지속적으로 감소하고 있습니다. 콘솔제조사들이 차세대 게임 콘솔을 발매하는 시점까지 전체 콘솔 게임 시장 규모는 크게 성장하기 어려울 것으로 예상되나 2020년의 경우 COVID-19에 따른 게임소비의 증가와 고전게임들의 성공적인 리메이크로  콘솔 게임 시장의 성장을 이끌 가능성이 있습니다.

<세계 게임시장 현황 및 전망>

자료 : 2020 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원 

 

 

3) 경기변동의 특성

영화, 음반 등 엔터테인먼트 산업에 속하는 게임산업은 일반적인 경기변동의 영향을 받는 것으로 알려져 있습니다. 그러나, 조이시티의 주력 분야 중 하나인 온라인게임 산업의 경우는 여타 아케이드게임이나 PC게임과는 달리 경기변동의 영향을 거의 받지 않는 것으로 나타났습니다. 1997년말 IMF 외환위기 직후의 극심한 불황기에 온라인게임의 유저 수는 오히려 증가하는 현상을 보였는데, 이는 몰입도가 강한 온라인게임이 유저들의 불안 심리를 달래주는 역할을 하고, 다른 여가 활동에 비하여 상대적으로 적은 비용으로 장시간 즐길 수 있는 특성 때문인 것으로 해석됩니다. 또한 경제 성장과 더불어 게임은 여가생활의 필수요소로 자리매김하여 경기변동에 관계없이 지속적으로 성장하고 있습니다.

이러한 점은 조이시티의 또 다른 주력 분야인 모바일 게임산업에도 동일하게 적용됩니다.폭발적인 성장을 구가하고 있는 국내 모바일게임들은 언제 어디서나 유저들에게 접근 가능한 경로를 제공함으로써 경기변동은 물론이고 개인의 생활 패턴 변화에도 적절하게 적응하여 효과적인 여가 활용 수단으로 이용되고 있습니다.

 

4) 경쟁상의 장점과 단점

조이시티는 2004년 "프리스타일"을 출시하며 온라인 스포츠게임의 명가로 자리잡았습니다. 실제 현실에서 농구를 하는 것처럼 몰입감 높은 액션성과 전략성을 기반으로 한 "프리스타일"은 이후 연이어 출시된 "프리스타일 풋볼", "프리스타일2"의 성공적인 서비스를 통해 "프리스타일 시리즈"로 조이시티를 대표하는 브랜드로 자리매김 하였습니다. 

"프리스타일 시리즈"는 출시 17년차를 맞는 올해에도 여전히 매니아 유저층을 중심으로 꾸준한 성과를 기록 중에 있으며, 특히 중국 지역을 중심으로 매년 최고 실적을 갱신하고 지속적인 IP 협업 구조를 만들어가며 성장을 지속하고 있습니다.

조이시티는 모바일 게임 시장에도 적극적으로 진출하여 의미있는 성장세를 기록하고 있습니다.

본격적인 스마트폰 시장이 활성화된 2011년, 조이시티는 시장 초기의 캐주얼한 여성, 논게이머를 공략한 "룰더스카이"를 출시하며 300여일 간 매출 1위를 유지하는 대기록을 세웠고, 그 성과로 2012년 대한민국 게임대상 '게임 비즈니스 혁신상'을 수상함은 물론, 구글 / 애플 / T스토어 3개 마켓의 베스트 앱으로 선정되는 영예도 누린 바 있습니다.

모바일 게임 시장에 대한 조이시티의 도전은 계속해서 이어지고 있습니다. 조이시티의 밀리터리 슈팅 게임 "건쉽배틀"과 그 후속작 "워쉽배틀"은 글로벌 시장에서 누적 1억 회의 다운로드를 기록하며 글로벌 시장에서 IP를 확장하고 있고,"주사위의신"은 홍콩에서 매출 순위 1위를 기록하며 조이시티의 뛰어난 게임 개발 능력을 증명한 바 있습니다.

"군주", "아틀란티카", "영웅의 군단" 등의 히트작을 다수 개발한 김태곤 엔드림 상무가 총괄하고, Disney의 지적재산권을 라이선싱하여 개발한 "캐리비안의 해적: 전쟁의 물결" 또한 2017년 5월 글로벌 정식 출시 이후 현재까지 여전히 견조한 성과로 조이시티의 수익에 크게 기여하고 있습니다.

조이시티는 2018년 12월 건쉽배틀 IP를 활용한 "건쉽배틀:토탈워페어"를 출시하였습니다. 사실감 있는 현대전을 높은 퀄리티의 그래픽으로 구현하고 유저들이 끊임없이 전략적이고 치열하게 전투를 벌이는 전쟁시뮬레이션 게임으로 출시 이후 꾸준하게 매출이 성장하여 조이시티의 캐시카우로 자리매김하고 있습니다.

조이시티는 앞으로도 계속해서 온라인과 모바일 양 사업부문을 균형있게 관리함으로써 안정적인 성장을 지속해 나갈 계획입니다.

 

5) 신규사업 등의 내용 및 전망

조이시티는 2020년 3월 31일 관계사인 ㈜씽크펀에서 개발한 "블레스 모바일"을 국내에 정식 출시하였습니다. PC 온라인 게임 시장의 MMORPG들이 주었던 파티플레이, 조작성와 감성을 그대로 느낄 수 있는 하이퀄리티 MMORPG로 서비스와 원작인 "블레스 온라인"의 고퀄리티 그래픽을 리소스를 백분 활용한, 압도적인 퀄리티로 조이시티의 성장에 기여한 바 있습니다. 그리고 2021년 상반기에 글로벌 및 일본 시장 진출을 계획하고 있습니다.

아울러, 조이시티는 2020년 10월, (주)엔드림에서 개발한 "크로스파이어: 워존"의 글로벌 정식 서비스를 개시하였습니다. 전세계 6.7억명의 이용자, 800만명 이상의 동시접속자를 보유한 온라인 FPS 게임 "크로스파이어"의 IP를 사용한 전쟁 게임으로, 아시아는 물론 서구권에서도 높은 IP 효과를 기대하고 있습니다.

그리고  "테라: 엔드리스 워"의 글로벌 정식 서비스를 2020년 11월에 개시하였습니다. 전세계 2천만명 이상의 유저가 플레이한 "테라"의 IP를 사용한 MMO 전쟁게임으로 언리얼4 엔진을 사용한 고퀄리티의 그래픽을 통해 시각적인 만족감과 전략 시뮬레이션의 재미를 선사할 것입니다.

더불어, 조이시티는 2021년에 웹툰이라는 새로운 사업에 도전할 예정입니다. 웹툰 시장은 현재 성장세가 가장 큰 산업 중 하나입니다. 특히, 네이버와 카카오 같은 국내 기업들이 국산 콘텐츠의 경쟁력에 힘입어 시장을 선도하고 있습니다. 조이시티의 주력 사업인 게임과 웹툰은 모두 비대면 시장 특수를 노릴 수 있는 유망 사업이면서, 상호 간 IP 및 콘텐츠 교류로 시너지도 낼 수 있습니다.

 

조이시티는 2020년 12월 진행한 로드비웹툰(주) 투자를 시작으로, 자사 IP에 기반한 웹툰 제작, 인기 웹툰 IP를 활용한 게임 개발 등 다양한 도전을 기대하고 있습니다.

 

주요 제품 등의 현황

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