기업분석/IT-SW

자이언트스텝, AI기반의 리얼타임 콘텐츠 솔루션/광고VFX 및 영상VFX, 리얼타임 콘텐츠 솔루션

.^. 2021. 6. 9.
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자이언트스텝는 2008년 6월 설립되어 광고VFX 및 영상VFX, 리얼타임 콘텐츠 솔루션에 이르기까지 다양한 콘텐츠를 제작하는 AI기반의 리얼타임 콘텐츠 솔루션 전문기업입니다.

 

당사는 기존의 아날로그 미디어와 새로운 디지털 미디어의 시각적 결과물을 다양한 클라이언트와 소비자의 요구에 맞춰 리서치, 컨설팅, 기획 제작하여 최상의 그래픽 결과물로 만들어 내고 있습니다.

 

컴퓨터 그래픽스(CG) 기술 기반의 VFX 회사에서 리얼타임 기반의 실감형 영상콘텐츠를 제작하는 크리에이티브 테크 기업으로 성공적인 진화의 길을 꾸준히 가고 있습니다.

구분 대상 회사 사업 내용
지배회사 자이언트스텝(국내) 광고 VFX, 영상 VFX, 리얼타임 콘텐츠
주요종속회사 빅인스퀘어(국내) 광고 기획, 제작 및 광고대행
종속회사 키마시스템즈(국내) 방송 및 영상장비 판매 및 임대
종속회사 GIANTSTEP Studios Inc.(미국) 광고 VFX, 영상 VFX, 리얼타임 콘텐츠

 

 

[ 용어 설명표 ]

용 어설          명

컴퓨터 그래픽스 CG
(Computer Graphics)
컴퓨터그래픽스(CG)는 컴퓨터 처리로 제작된 모든 화상정보와 그 기술을 통틀어 일컫는 시각예술의 한 분야. 오늘날 그 활용도는 회화, 디자인, 영화의 특수영상 효과와 같은 창작 예술 분야뿐만 아니라 각종 시뮬레이션, CAD, 비즈니스용 그래프, 의료·산업용 화상 처리, 인쇄 매체의 편집 등 과학, 의료, 군사, 교육 등 현대 문명 전반에 걸쳐 다양한 응용 분야로 크게 확장되고 있음
시각특수효과 VFX
(Visual Effect)
존재할 수 없는 영상이나 촬영 불가능한 장면 또는 실물을 사용하기에는 문제가 있는 장면을 촬영하기 위해 이용되는 기법과 영상물. 컴퓨터를 이용한 제작을 뜻하는 CG(Computer Graphics)는 VFX에 포함되는 개념
렌더링 Rendering 2차원의 화상에 광원·위치·색상 등 외부의 정보를 고려하여 사실감을 불어넣어, 3차원 화상을 만드는 과정을 뜻하는 컴퓨터 그래픽스(CG) 용어
리얼타임 렌더링 Real-Time Rendering 컴퓨터 그래픽스(CG)의 렌더링 과정에서 렌더링 계산과 화면 재생이 동시에 일어나는 방식으로, 게임이나 시뮬레이션 등의 인터랙티브 콘텐츠에서 이용되는 방식. 렌더링 시간을 줄이면서 품질을 높이는 쉐이더(shader) 기술이 발전함
하이브리드 리얼타임
렌더링 솔루션
Hybrid Real-time
Rendering Solution
기존의 영상콘텐츠의 주요 시장인 영화, CF 등에 필요한 VFX 제작에 리얼타임 렌더링을 도입을 통해, 기존대비 30~50%의 리소스만 투입하여 같은 수준의 결과물을 제작하는 도구 및 기술.
인터랙션이 필요없는 기존의 전통적인 영상콘텐츠의 경우, 그 결과물의 납품과 방영이 주로 2D 환경 하에서 일어나게 됨. 따라서, 전통적 영상콘텐츠의 효율적 제작을 위해 기존 제작방식하의 많은 리소스를 필요로 하는 오프라인 렌더링이 아닌, 리얼타임 렌더링으로 나온 결과물을 2D 이미지로 빠르게 저장하는 형태로 제작하여 생산성을 향상시키는 솔루션을 개발함. 이를 구현함에 있어 중요한 부분은 기존 VFX기술로 구현하였던 하이퀄리티의 영상품질 수준을 달성하는 것으로, 당사는 이를 위해 리얼타임 렌더링을 활용함에도 기존에는 불가능했던 전통적인 VFX기술 적용이 가능하도록 고품질 렌더링이 가능한 레이어 솔루션을 적용하고, 분산 렌더링이 가능하도록 하는 기술을 확보하는 등 독자적 기술을 보유함
디지털 사이니지 Digital Signage 디지털 정보 디스플레이(digital information display, DID)를 이용한 옥외광고로, 관제센터에서 통신망을 통해 광고 내용을 제어할 수 있는 광고판
디지털 옥외광고 DOOH
(Digital Out Of Home)
대형 디지털 미디어 기술이 도입되어 만들어 진, 공중에게 항상 또는 일정 기간 계속 노출되어 공중이 자유로이 통행하는 장소에서 볼 수 있는 광고 형태, 서울 강남구 삼성동 코엑스 일대는 옥외광고표시 자유지역으로 지정되어 LED를 활용한 대형 미디어스크린을 통한 광고영상물이 집행되고 있음
머신러닝 ML
(Machine Learning)
머신 러닝은 인공 지능의 한 방법론으로, 다량의 데이터를 바탕으로 시스템 자체를 학습시켜 작업 수행 능력을 고양시키는 기법
모션캡처 Motion Capture 사람의 몸에 마커를 부착하거나 특수 장비를 입고, 광학 장비를 통해 신체의 움직임을 읽는 기술
미디어파사드 Media Facade 미디어(media)와 건물 외벽을 뜻하는 파사드(facade)의 합성어로, 건물의 외벽에 다양한 영상을 투사하는 것, 외벽의 굴곡과 형태와 일치하는 영상을 제작하여 공간이 왜곡되는 것과 같은 효과 등을 연출할 수 있음
버추얼 휴먼 Virtual Human '디지털휴먼(Digital Human)'이라고도 하며, 컴퓨터그래픽스 기술에 의해 생성된 가상의 인간 모델을 통칭하는 말
실감미디어 Immersive Media 현실세계를 가장 근접하게 재현하고자 하는 차세대 미디어로 현재 사용하는 미디어보다 월등히 나은 표현력과 선명함, 현실감을 제공하여 방송, 영화, 게임 등 엔터테인먼트 분야뿐만 아니라 컴퓨터 그래픽스, 디스플레이, 산업 응용 등 다양한 분야에서 활용이 가능
실감형콘텐츠 Immersive Contents 실감형 콘텐츠는 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠임. 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험 제공, 이동성이 특징이다. 가상현실(VR), 증강현신(AR), 홀로그램, 오감 미디어 등이 대표적인 실감형 콘텐츠의 예가 되고 있으며 실감형 콘텐츠는 게임, 영화를 넘어 교육, 의료, 자동차 등 다양한 분야에서 적용·발전되고 있음

특히 차세대 네트워크로 주목받고 있는 5G의 상용화와 함께 실감형 콘텐츠의 대중화에 대한 기대감이 높아지고 있음. 5G는 기존의 4G 네트워크 대비 속도와 전송 용량 면에서 크게 발전된 기술로, 시각 정보뿐 아니라 오감 정보를 모두 전달하는 실감형 콘텐츠의 대용량 데이터 트래픽을 감당하기에 적합함
언리얼 엔진 Unreal Engine 언리얼 엔진(Unreal Engine)은 미국의 EPIC GAMES에서 개발한 3차원 게임 엔진, 1994년부터 현재까지 꾸준한 개량을 통해 발전되고 있음. Unity 엔진과 함께 대표적인 멀티플랫폼(PC, 콘솔, 모바일)용 게임 엔진으로 사용되고 있음
유니티3D Unity3D 유니티(영어: Unity)는 3D 및 2D 비디오 게임의 개발 환경을 제공하는 게임 엔진이자, 3D 애니메이션과 건축 시각화, 가상현실(VR) 등 인터랙티브 콘텐츠 제작을 위한 통합 저작 도구
얼굴캡처 Facial Capture 얼굴의 표정을 읽어 캐릭터의 애니메이션으로 표현하는 기술. 헤드마운트(Head-mounted) 장비에서 헤드 프리(Head-free) 장비로, 마커 추적(marker tracking) 방식에서 마커리스(markerless) 방식으로 변화하고 있음
가상현실 VR
(Virtual Reality)
컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 기술
증강현실 AR
(Augmented Reality)
가상현실(VR)은 현실이 아닌 가상의 이미지를 사용하지만 증강현실(AR)은 현실 세계에 3차원 가상의 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술
혼합현실 MR
(Mixed Reality)
VR과 AR의 장점을 합친 영상기술, 가상과 현실 정보를 결합해 융합시키는 공간을 만드는 기술, 컴퓨터 그래픽, 냄새, 소리 등의 정보를 실시간으로 혼합하여 사용자와 상호작용(인터랙티브)하는 것으로 정보의 효율성을 극대화한 차세대 첨단 정보 기술
확장현실 XR
(eXpended Reality)
VR, AR, MR을 아우르는 기술. 현재의 가상, 증강, 혼합 현실 영상 기술뿐 아니라 미래에 나타날 새로운 기술도 포괄하는 의미

 

당사가 속한 산업군은 크게 광고 VFX시장이 속한 "광고 콘텐츠시장", 영상 VFX 시장이 속한 "디지털 콘텐츠시장", 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션과 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션(이하 "리얼타임 콘텐츠 솔루션")이 속한 "실감형 콘텐츠 시장"으로 분류할 수 있으며 그 특성은 아래와 같습니다.

1) 광고콘텐츠 시장

광고VFX가 속한 "광고콘텐츠시장"은 전반적인 광고 산업의 큰 틀 안에 속해있으며, 아래와 같은 특성을 가지고 있습니다.

첫째, 인력의 중요성

광고 시장에서 프로덕션(광고 제작) 회사들의 주요 고객은 광고주, 광고대행사와 같은 기업이며 이러한 영업 특성상 고객의 니즈에 맞는 솔루션을 제공하는 데 핵심가치가 있으므로, 우수한 창의력 또는 기술력을 갖춘 인력이 해당 사업의 핵심 자산입니다.

 

둘째, 경기변동와 계절 탄력성

광고업은 타 산업에 비해 경기 변동에 상대적으로 높은 탄력성을 가지고 있습니다. 따라서, 경기 호황시에 광고주의 마케팅 예산 증대로 시장이 크게 성장하는 특성이 있습니다.

 

또한, 일반소비자의 소비패턴에 따라 여름상품 출시 시기인 2분기와 크리스마스와 연말 시즌인 4분기에 성수기의 양상을 보입니다.

셋째, 온라인 광고시장의 성장

2016년 온라인광고가 방송광고 비중을 넘어선 이후로, 2020년 현재 온라인광고 중에서도 모바일 매체를 통한 광고가 가장 높은 점유율을 차지하고 있습니다. 모바일 매체 광고시장의 급성장을 계기로 광고시장 경기는 향후 강보합이 유지될 것으로 전망되고 있습니다.

광고콘텐츠는 의사 전달의 형태에 따라 비대면적 방식의 광고를 총칭하는 ATL(Above The Line)과 대면적 의사전달 방식의 BTL(Below The Line)시장으로 크게 구분되며, 당사는 4대 매체(TV, 라디오, 신문, 잡지)와 인터넷 매체 광고 등을 커버하는 ATL 영역의 광고를 주로 제작하고 있습니다.

 

생산자 관점에서의 ATL 광고콘텐츠 시장은 아래와 같은 value chain을 구성하며, 당사는 콘텐츠 제작(production)사로서 시각효과의 영역뿐 아니라 creative를 제안하는 대행사의 기능까지 커버하고 있습니다.

 

광고산업 value chain

2) 디지털콘텐츠 시장

"정보통신산업진흥원(NIPA, 2019)의 국외 디지털콘텐츠 시장조사자료" 중 "세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망"에 따르면, 영상VFX가 속한 "디지털콘텐츠 시장"은 2018년부터 2023년 까지 연평균 9.7% 성장이 예상되는 시장입니다.

디지털 콘텐츠 시장의 특성은 먼저, 고부가가치의 고속성장성을 들 수 있습니다. 이는 디지털 콘텐츠 산업이 하드웨어와 네트워크의 빠른 발전으로 다양한 고객층이 이용할 수 있음에 따라 새로운 수요가 빠른 속도로 증가하고 있기 때문입니다.

디지털 콘텐츠 산업은 디지털 가전의 보급 확산과 기능 통합에 따른 디지털 컨버전스에 대응 가능한 산업 모델입니다.

 

디지털 콘텐츠는 한 번 개발하면 하나의 소스로 다양한 디지털 기기에서 활용될 수 있으며, 한 번 생산되고 난 후에는 별도의 추가비용 없이 재생산되어 어디에서나 활용 가능한 장점이 있고, 주시장보다 파생시장의 규모와 수익이 더 큰 특성을 가지고 있습니다.
 

또한 디지털 콘텐츠 산업은 다가오는 유비쿼터스 컴퓨팅 시대에 최적화되어 있다는 점을 들 수 있습니다. 디지털 TV, 텔레매틱스, 이동통신 등 신성장 동력의 성장과 함께 부가 수익창출에 있어 높은 성장성이 기대되는 산업입니다.

 

특히 OTT(Over The Top)미디어의 발전과 함께 신규 콘텐츠가 지속적으로 등장하고 디지털 콘텐츠 시장의 범위가 확대되고 있습니다.

 

3) 실감형콘텐츠 시장

영상 콘텐츠 시장은 기존 영상콘텐츠 시장이 가졌던 특성인 TV 등 레거시미디어를 통한 일방형 콘텐츠에서 벗어나, 유튜브, 넷플릭스 등 OTT 미디어를 통한 실감형, 참여형, 생산자형 콘텐츠로 급격히 변화하고 있습니다.

 

또한, 이러한 실감형 콘텐츠의 발전에는 5G 통신환경이라는 IT 생태계의 변화도 큰 몫을 차지하고 있습니다.

 

이에 따라, 대용량의 데이터처리가 요구되고 고사양으로 구현 가능한 인터랙티브 콘텐츠의 수요가 커지고 있습니다. 이러한 시장환경 속에서 시장 이용자들의 니즈가 급증하고 있는 VR(가상현실), AR(증강현실) 등 XR(확장현실)로 대변되는 실감형 콘텐츠는 전통적인 영상 콘텐츠와는 다르게 체험자가 스스로 다른 대상이 된 것 같은 느낌을 주거나, 가상의 영상 공간 속에 들어가 있는 것 같은 생생함을 주는 특징이 있습니다.


정보통신산업진흥원(NIPA, 2019)의 국외 디지털콘텐츠 시장조사자료 중 "세계 실감형 콘텐츠 시장규모 및 전망(2018-2023)" 조사 자료에 따르면 세계 실감형 콘텐츠 시장은 연평균 56.1% 성장할 것으로 예상되며, 이용자수도 지속적으로 증가할 것으로 보입니다.

 

실감형 콘텐츠 이용자들이 실감형 콘텐츠를 즐기기 위해서는 인터넷,모바일 등의 네트워크 속도 향상, 실감형 콘텐츠를 재생할 수 있는 대용량의 동영상(4K, 8K)을 처리할 수 있는 5G 네트워크가 필수적이며, 실감형 콘텐츠를 언제 어디서나 자유롭게 시청할 수 있는 OTT 플폼이 필요합니다.

 

스마트폰 사용자의 콘텐츠 데이터 트래픽은 시청시간 증가, 뉴스 및 SNS 등에 포함된 비디오콘텐츠의 증가, 고해상도 및 보다 높은 전송량을 필요로 하는 형식의 전환 등을 이유로 계속 증가하고 있습니다.

 

따라서, 기존의 기술로 구현하지 못한 대용량의 실시간 반응이 가능한 5G 실감형콘텐츠의 개발 및 수요가 향후 매우 커질 것으로 예상되며, 정부에서도 이러한 변화에 선제적으로 대응하기 위해 문체부 및 과기부에서 미래형 실감형 콘텐츠의 개발 및 사업시행 지원, 디지털 콘텐츠산업 육성을 위한 다양한 지원사업을 펼치고 있습니다.

특히, OTT 서비스가 등장한 배경에는 5G와 같은 초고속 인터넷의 발달과 보급이 자리잡고 있습니다. 인터넷 속도가 보장돼야 동영상 서비스를 불편함 없이 즐길 수 있기 때문입니다.

 

또한, OTT서비스는 인터넷 환경 하에서 스마트폰 등 다양한 Device에서 서비스의 구동이 가능하므로 물리적, 시간적 한계성을 제거하여 영상 콘텐츠로의 접근성을 크게 강화하였습니다. 또한, 기존 미디어에서는 불가능했던 시청자 참여방식의 다중스토리 전개도 가능하여, 향후 이와 같이 OTT의 발달에 따른 실감형, 참여형 콘텐츠들이 늘어날 것으로 예상됩니다.

 

글로벌 광고시장은 과거부터 지속적인 성장세를 나타내고 있습니다. Zenith Optimedia의 자료에 따르면 2020년 글로벌 광고비 규모는 약 5,723억 달러 수준으로 COVID-19의 영향으로 전년대비 감소한 이후, 2022년까지 지속적인 증가 추이를 보이며 약 6,536억 달러의 규모를 형성할 것으로 전망되고 있습니다. 이처럼 글로벌 광고비의 증가와 함께 세계 광고콘텐츠 시장은 지속적으로 증가할 것으로 판단됩니다.

[글로벌 광고비 규모]

출처: ZenithOptimedia(2020), 한국방송광고진흥공사, 방송통신광고비 조사보고서(2020.12)

 

2) 디지털콘텐츠 시장

"정보통신산업진흥원(NIPA, 2019)의 국외 디지털콘텐츠 시장조사자료" 중 "세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망"에 따르면, 영상VFX가 속한 "디지털콘텐츠 시장"은 2018년부터 2023년 까지 연평균 9.7% 성장이 예상되는 시장입니다.

디지털 콘텐츠 시장의 특성은 먼저, 고부가가치의 고속성장성을 들 수 있습니다. 이는 디지털 콘텐츠 산업이 하드웨어와 네트워크의 빠른 발전으로 다양한 고객층이 이용할 수 있음에 따라 새로운 수요가 빠른 속도로 증가하고 있기 때문입니다.

디지털 콘텐츠 산업은 디지털 가전의 보급 확산과 기능 통합에 따른 디지털 컨버전스에 대응 가능한 산업 모델입니다. 디지털 콘텐츠는 한 번 개발하면 하나의 소스로 다양한 디지털 기기에서 활용될 수 있으며, 한 번 생산되고 난 후에는 별도의 추가비용 없이 재생산되어 어디에서나 활용 가능한 장점이 있고, 주시장보다 파생시장의 규모와 수익이 더 큰 특성을 가지고 있습니다.

 

또한 디지털 콘텐츠 산업은 다가오는 유비쿼터스 컴퓨팅 시대에 최적화되어 있다는 점을 들 수 있습니다. 디지털 TV, 텔레매틱스, 이동통신 등 신성장 동력의 성장과 함께 부가 수익창출에 있어 높은 성장성이 기대되는 산업입니다. 특히 OTT(Over The Top)미디어의 발전과 함께 신규 콘텐츠가 지속적으로 등장하고 디지털 콘텐츠 시장의 범위가 확대되고 있습니다.

[세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망]

출처: 정보통신산업진흥원(2019 국외 디지털콘텐츠 시장조사)

 

3) 실감형콘텐츠 시장

당사 리얼타임 콘텐츠 솔루션의 전방시장은 실감형 콘텐츠 시장으로 정보통신산업진흥원에 따르면 디지털콘텐츠 중 실감형콘텐츠는 2018-2023년 연평균 56.1% 성장할 것으로 예상됩니다.

 

실감형콘텐츠는 5G상용화에 따른 실감콘텐츠 수요 증가, 신형 HMD/AR글라스 출시 확대, 구독서비스 등 본격적인 콘텐츠 커머스가 시작되며 디지털콘텐츠 시장을 견인할 것으로 예상됩니다.

[디지털콘텐츠 분야별 연평균 성장률 전망]

출처: 정보통신산업진흥원(2019 국외 디지털콘텐츠 시장조사)

 

실감형콘텐츠 중에서도 당사의 주력 기술이 사용될 전방시장은 AR/VR의 SW시장입니다. 정보통신산업진흥원의 국외 디지털콘텐츠 시장조사 자료 내 '세계 실감형 콘텐츠 시장규모 및 전망(2016-2023)'에서 AR, VR 시장 중 HW 시장을 제외한 SW 시장을 합산하여 AR/VR SW 시장을 추정해본다면 AR/VR SW 시장은 2020년부터 2023년까지 연평균  49.3%의 성장률을 보일 것으로 전망하고 있습니다.

[세계 실감형 콘텐츠 SW시장]

실감형 콘텐츠는 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠이며, 이를 통한 상업화된 시장이 실감형 콘텐츠 시장입니다.

 

실감형 콘텐츠 시장은 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험 제공, 이동성이 특징입니다. 가상현실, 증강현실, 홀로그램, 오감 미디어 등이 대표적인 실감형 콘텐츠의 예가 되고 있으며 실감형 콘텐츠는 게임, 영화를 넘어 교육, 의료, 자동차 등 다양한 분야에서 적용·발전될 것으로 예상됩니다.

 

특히 차세대 네트워크로 주목받고 있는 5G의 상용화와 함께 실감형 콘텐츠의 대중화에 대한 기대감이 높아지고 있습니다.

 

5G는 기존의 4G 네트워크 대비 속도와 전송 용량 면에서 크게 발전된 기술로, 시각 정보뿐만 아니라 오감 정보를 모두 전달하는 실감형 콘텐츠의 대용량 데이터 트래픽을 감당하기에 적합합니다.

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