기업분석/IT-SW

카카오게임즈 주가 상승전망과 기업정보, 게임산업

.^. 2023. 3. 20.
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주식회사 카카오게임즈라고 표기하며, 영문으로는 'Kakao Games Corp.'라 표기 합니다.

 

카카오게임즈는 2013년 8월 22일 ㈜엔진으로 설립되었으며, 2016년 4월 1일 ㈜다음게임을 흡수 합병하였습니다. 이후 2016년 7월 1일 사명을 ㈜카카오게임즈로 변경 하였습니다. 

 

주소: 경기도 성남시 분당구 판교역로152, 알파돔타워 14층
전화번호: 1566-8834
홈페이지: www.kakaogamescorp.com

 

카카오게임즈의 주가는 43,850원이다.

코스닥 시가총액 3조 7288억원으로 거래량은 520583주였다.

1년전 최대 81,000원까지 상승한 바 있으며, 현재는 다소 주가가 떨어진 상태이다.

22년 11우러 최저점 34,950원에서 점차 상승 국면의 주가전망을 보이고 있다.

카카오게임즈의 주가는 43,850원

 

카카오게임즈는 국내 대표 모바일 메신저 카카오톡과 인터넷 포털 사이트 다음(Daum) 플랫폼을 기반으로 PC, 모바일 게임 및 블록체인 게임의 개발부터 글로벌 퍼블리싱 사업까지 영위하는 종합 게임사입니다. 지배회사인 ㈜카카오게임즈는 자회사에서 개발한 게임과 외부에서 개발된 게임을 소싱하여 퍼블리싱하는 역할을 주로 담당하고 있으며, 게임 개발 자회사인 ㈜라이온하트스튜디오, ㈜엑스엘게임즈 및 ㈜메타보라  등에서는 다양한 장르의 PC, 모바일 게임 및 블록체인 게임의 개발을 담당하고 있습니다.
또한 기존의 디지털 게임사업을 확장하여 오프라인 바탕의 일상을 온라인과 접목시키는 사업을 전개 중으로, 스포츠/레저, 블록체인, 메타버스 등 신사업에 대한 투자를 진행하며 사업 포트폴리오 다각화에 힘쓰고 있습니다.

 

PC게임의 주요 서비스 타이틀은 '배틀그라운드', '아키에이지' 등으로 국내 및 글로벌 지역에서 서비스를 제공하고 있습니다. 국내는 PC방과 Daum 포털 그리고 해외는 STEAM 플랫폼 및 자사 메인페이지를 통한 판매 방식으로 수익을 창출하고 있습니다. 

 

모바일게임의 경우 퍼즐, 슈팅과 같은 캐주얼 게임부터 MMORPG와 같은 하드코어 게임까지 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있습니다. 주요 타이틀로는 '오딘: 발할라 라이징', '우마무스메: 프리티 더비', '가디언테일즈', '달빛조각사'를 비롯하여, 프렌즈 IP를 활용한 다양한 캐주얼 게임을 서비스 중에 있습니다. 모바일게임은 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 및 원스토어 등의 마켓을 통하여 소비자가 카카오게임즈의 게임을 다운로드 받은 후 게임 이용 중 구매한 아이템을 통해 수익이 발생하며, 카카오톡 게임하기 플랫폼 서비스를 통한 판매도 이루어지고 있습니다.

한편 자체 블록체인 플랫폼 '보라(BORA)'를 통해 MMORPG '아키월드'와 캐주얼 골프게임 '버디샷'을 선보였으며, 블록체인 게임 라인업 확장을 비롯한 다양한 콘텐츠 서비스를 준비 중에 있습니다.

그 외 기존 디지털 게임사업을 확장하여 오프라인의 일상을 온라인과 접목시키는 사업을 전개 중에 있습니다. 종속회사인 ㈜카카오브이엑스의 스크린골프 사업의 강화와 더불어 골프 생활 전반을 Digitalize 한 골프 플랫폼과 ㈜세나테크놀로지의 통신기술을 활용한 아웃도어 스포츠 장비로 확장 중에 있습니다.

 

카카오게임즈는 한국채택국제회계기준을 적용하여 연결재무제표를 작성하는 기업으로, 지배회사를 포함한 영업부문별 연결 대상 법인은 총 26개사 입니다.

게임 ㈜카카오게임즈, ㈜라이온하트스튜디오, ㈜엑스엘게임즈, Kakao Games Europe B.V., Kakao Games USA, Inc., ㈜메타보라, ㈜라이프엠엠오, ㈜엔글, Kakao Games Japan Corp., GLOHOW HOLDINGS PTE. LTD., GLOHOW CO., LTD., GLOHOW CO., LTD. Taiwan, METABORA SINGAPORE PTE. LTD.(구.BORANETWORK. PTE. LTD), 대련은격과기유한공사, GLOHOW JOINT STOCK COMPANY 15
골프 ㈜카카오브이엑스, (유)가승개발, TAESIK MAUMGOLF CO.,LTD., GSWING SPORTING GOODS CO.,LTD., ㈜비글 5
무선
통신기기
㈜세나테크놀로지, SENA Technologies,Inc., 심천세나과기 유한공사, SENA Europe GmbH, SENA SAS, 청원세나지능두회유한공사 6

 

카카오게임즈 2022년 매출액

카카오게임즈 2022년 매출액

[게임사업부문]
1) 산업의 특성
게임은 디지털, 비대면 여가 문화로서 엔터테인먼트 산업의 중심축을 이루고 있습니다. 다른 산업 대비 언어, 국가, 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, 창의적인 아이디어와 풍부한 게임 소재를 기반으로 한 무형의 자산이 사업의 가치를 결정하는 고부가가치 산업입니다. 이러한 게임이 구현되는 IT기기와 인터넷 인프라 서비스의 발달은 새로운 게임 플랫폼의 출현 및 서비스로 진화하고 있습니다.

콘솔, PC게임을 시작으로 성장해온 게임시장은 고성능 스마트폰 및 태블릿 PC의 지속적인 보급으로 게임 연령층 확장과 플레이 양상을 크게 바꾸며 게임 수요가 증가하였습니다. 스마트폰 보급이 활성화되면서 소셜네트워크가 확산되었고 '카카오톡'과 같은 메신저 서비스와 연동시킨 게임들이 등장하며 SNG 장르의 게임시장이 새로운 국면을 맞이하기도 하였습니다. 또한 기술의 발달로 모바일 뿐만 아니라 VR을 이용한 실감형 게임의 등장에 이어 5G를 위시한 네트워크 기술의 진화로 게임 서비스의 질적 향상과 게이밍 분야에 새로운 비즈니스 모델 출현을 예측하고 있습니다.

클라우드 게임은 기기나 장소의 제약 없이 즐길 수 있도록 서버에 저장된 게임을 스트리밍하는 서비스로 별도의 설치나 업데이트 과정없이 게임을 즐길 수 있어, 고성능게임을 지향하는 유저들의 접근성을 높혀 주고 있습니다. 블록체인 기술은 네트워크로 연결된 개개인의 컴퓨터에 블록 형태의 데이터를 분산/저장하며 거래 기록을 투명하게 관리함으로써 데이터의 위변조를 방지하는 분산 관리 기술입니다. 블록체인 기술은 게임 내 적용을 통해 블록체인 기반 아이템 등을 투명하게 관리할 수 있는 장점을 보유하고 있어,게임 분야 활용도가 높은 기술로 주목 받고 있습니다. 최근 블록체인, 클라우드 게이밍과 같은 새로운 게임 서비스에 대한 글로벌 업체들의 도전이 이어지고 있고, 이에 상당수 업체들은 언어와 지역의 경계를 넘나들며 양질의 콘텐츠를 개발하는 등 새로운 환경 변화에 맞는 새로운 전략을 세우고 있습니다.

2) 산업의 성장성

① 글로벌 게임 시장
2021년 글로벌 게임 시장 규모는 전년 대비 8.7% 증가한 2,197억 5,800만 달러로 집계 되었습니다. 코로나19 영향으로 게임 소비액 및 이용시간이 증가하였고, 특히 PC 게임과 모바일 게임이 전체 게임 산업의 매출과 성장을 이끌었습니다.

콘솔게임은 코로나19 완화로 실외활동이 증가하고 매출 성장세가 둔화되며 전년 대비 2.2%의 성장률을 기록하였고, 모바일게임은 높은 휴대성과 접근성으로 전년 대비 11.1% 증가하며 글로벌 게임시장의 성장을 주도하고 있습니다. 특히 아시아 시장에서는 대규모 개발사들을 중심으로 적극적인 자본 투자를 통한 게임 개발을 확대하고 있어 모바일게임 시장의 점진적인 성장을 예측하고 있습니다. PC게임 시장은 아시아 등 기존 주요 시장이 성숙기에 도달한 반면, 모바일게임에 비해 큰 화면과 안정적인 네트워크 접속 등 고유의 장점으로 향후에도 성장을 지속할 것으로 예측되고 있습니다. PC게임의 대표적인 유통 플랫폼인 스팀(Steam)은 편의성과 합리적인 가격 정책 등으로 안정적인 수익 모델을 구축하여 보편적인 글로벌 공급망으로서 자리매김하였고, PC플랫폼은 e스포츠로의 확장 가능성 측면에서도 꾸준히 주목 받고 있습니다.

최근 몇 년간 큰 폭으로 성장한 전 세계 게임 시장은 게임 이용자의 증가로 이어져, 모든 연령대에 걸쳐 이용자 저변이 확대되기도 하였습니다. 또한 최근 늘어난 게임 이용자들은 게임을 소셜 기능으로써 사회적 상호 작용과 재미를 위해 즐기고 있으며, 이러한 현상은 향후에도 꾸준히 이어질 것으로 전망되고 있습니다. 메타버스와 같이 게임 시장을 변화시킬 새로운 트랜드의 등장과 스포츠 중계를 보듯 남이 하는 게임을 보는 것이 트랜드로 점차 자리잡으며, 2022년 이후에도 전 세계 게임 시장은 경제 사회적 변수 등이 존재함에도 불구하고 성장세를 이어갈 것으로 전망하고 있습니다.

 

② 국내 게임 시장
2021년 국내 게임 시장 규모는 전년 대비 11.2% 증가한 20조 9,913억원으로 집계 되었습니다. 코로나19에서 회복하며 실외활동이 늘어났음에도, 모바일 게임은 여전히 큰 축으로 자리잡으며 꾸준히 성장을 이어가고 있습니다.

PC게임 시장은 특정 게임들에 인기가 집중되고, 타이틀 개발을 위해 대단위 개발 비용과 인력을 투입해야 하는 어려움, 그리고 모바일 플랫폼으로의 시장 이동으로 인해 성장이 둔화 되어 왔습니다. 그러나 '배틀그라운드', '로스트아크' 등의 흥행을 통해 PC 대작 타이틀에 대한 시장 수요는 여전히 있음을 보여주고 있으며, 게임 장르의 고도화로 하나의 게임이 창출하는 매출과 확장성은 더욱 커지고 있습니다. 또한 모바일게임 시장의 경쟁이 날로 치열해지는데 반해 PC게임을 제작할수 있는 역량을 가진 회사들이 많지 않으며, 스팀과 같은 글로벌 플랫폼을 통해 모바일 게임 만큼 어렵지 않게 글로벌 시장 진출을 도모할 수 있어 PC게임 시장에 대한 성장 기대감은 여전히 남아 있습니다. 최근에는 사회적 거리두기 해제에 따른 PC방 프로모션 재추진 등을 통하여 트래픽이 점차 회복되고 있고, PC 신작 개발의 가속화로 PC게임 시장의 점진적인 회복과 활성화를 기대하고 있습니다.

모바일게임 시장은 2017년 PC게임 시장 규모를 처음 넘어선 이후 국내 게임 산업에서 지배적인 위치를 유지해 오고 있습니다. 기존 PC게임에서 즐기던 MMORPG 장르는 모바일 기기의 성능 향상에 따른 원활한 구현이 가능해지며 시장 내 메인 장르로써 큰 폭의 매출 성장을 보여주었습니다. 또한 기존 인기 PC IP 기반 모바일 신작들의 큰 성과는 전체 모바일 시장의 성장을 이끌었습니다. 원작 IP의 특징을 최대한 계승하는 것은 출시 초반부터 높은 충성도의 유저 확보로 이어지며 흥행 가능성을 높일 수 있기 때문에, 양질의 IP를 확보하는 것이 게임사의 경쟁력으로 여겨지기도 하였습니다. 그러나 '오딘: 발할라 라이징'과 같이 탁월한 게임성과 기술성을 갖춘 신규 IP 게임의 성공을 통해 IP 편중을 해소하고 유저들에게 보다 더 다양한 게임을 선보이며 게임 시장을 확장시키고 있습니다.

 

국내 게임시장은 PC게임과 모바일게임 시장을 막론하고 개발사와 유통사(퍼블리셔)의 경계가 모호해지고 있습니다. 일정 규모 이상의 개발사들은 직접 퍼블리싱을 하는 추세이고, 퍼블리싱을 주 사업모델로 하는 사업자는 일정 규모 이상의 마케팅을 지원할 수 있는 자금력을 보유하거나, 유통 플랫폼상의 특장점이 있어야 경쟁력 있는게임 타이틀 소싱이 가능하게 되었습니다. 이러한 이유로 퍼블리싱을 주 사업모델로 영위했던 업체가 직접 개발에 뛰어들기도 합니다. 특히 2010년 이후부터 급성장하기 시작한 모바일게임 시장은 비교적 소규모의 자금으로 창업이 쉬운 분야였으나, 최근 모바일게임 시장의 고도화로 양질의 게임이 출시되고 이용자에게 주목을 받기 위한 대규모의 마케팅비용이 수반되며 진입장벽이 높아졌으며, 시장 내 경쟁 또한 치열해지고 있습니다.

게임 산업의 공통된 중요 경쟁 요인은 이용자를 만족시킬만한 게임 개발과 양질의 IP 확보, 운영 능력과 유통 플랫폼 보유 여부라고 볼 수 있습니다.

하드코어 PC게임 시장은 막대한 개발비 투자와 일정 수준 이상의 성공이 담보되어야 하기 때문에 진입장벽이 매우 높습니다. 다만, 이의 반대급부로 상위권을 차지한 PC게임은 순위의 변동이 거의 없고 안정적인 실적을 유지하며 타 플랫폼으로의 확장성도 가지기 때문에 게임사 경쟁력의 중요한 축이 되고 있습니다.

 

모바일게임 시장은 기존 PC게임 IP를 활용한 신작들이 흥행을 거두며 성장을 견인하고 있으며, 웹툰, 웹소설, 영화, 캐릭터 등의 다양한 IP를 활용한 게임 제작도 활발해지고 있습니다. 이러한 인기 IP를 활용한 게임은 많은 팬층을 보유하고 유저들에게 훨씬 친숙하게 다가갈 수 있어 게임의 성공가능성이 높고, 마케팅 비용을 크게 줄일 수 있는 장점이 있습니다. 이로 인해 수익의 안정성 측면에서 양질의 IP를 확보하고 개발하기 위한 게임사들의 경쟁은 지속되고 있습니다.

 

[골프사업부문]
골프장 산업의 시장규모는 골프장수, 이용객수 증가, 이용료 인상 등으로 최근 매년 확대되었으며, 특히 코로나19 사태를 계기로 가파른 성장세를 보여주었습니다. 한국레저산업연구소 발표 자료에 따르면 2021년 국내 골프장산업의 전체 시장규모는 8조 5,533억원으로써, 골프인구는 564만명으로 13세 이상 전체 인구 중 골프 참가율은 10.2%에 달한다고 합니다. 주 52시간 근무 확산 등으로 근로시간이 감소하고 여가시간이 증가하면서 생활체육 및 스포츠 활동으로서 실내외 골프 수요가 확대되었으며, 특히 코로나19 확산 이후 해외여행 제약으로 골프가 새로운 소비처로 부각되기도 하였습니다. 최근 해외여행 재개로 해외 골프 수요가 증가하는 추세이며, 스크린 골프장은 보완재 역할을 수행할 것으로 전망됩니다.
(출처: 레저백서2022, 현대경제연구원 보고서)

[무선통신기기사업부문]
스포츠 및 레저용 스마트 헬멧 등의 무선통신기기 시장은, 마니아층 중심의 틈새시장인 이륜차용 무선통신기기를 중심으로 대중적 소비자층이 있는 스키, 스노우보드 등 겨울 스포츠와 보트, 요트 등 수상 스포츠, 암벽 등반 등의 분야에서 스포츠 레저 인구의 증가로 수요가 증가하고 있습니다. 이륜차용 무선통신기기 시장은 북미와 유럽 중심의 고배기량 시장과 인도, 중국 및 동남아 중심의 저배기량 시장으로 구분되며, 레저 및 스포츠용 고배기량 시장은 최신 블루투스 기술이 적용된 고급형 무선통신기기와 스마트 헬멧의 수요가 높은 반면 생활, 업무용 저배기량 시장은 저가의 보급형 제품에 대한 수요가 큰 편입니다.

한국교통연구원에 따르면 2017년 국내 자전거 이용 인구는 약 1,340만명으로 동 기간 이륜차 등록대수인 219만대 대비 약 6배 큰 시장입니다. 자전거용 스마트 헬멧 시장은 국가별 소득 수준, 법률 규정에 따른 인명보호 장구 착용 의무화 등에 따라 수요가 결정되는 시장으로써, 소득 수준이 높아 여가 활동의 한 형태로 건강한 삶을 누리기 위해 자전거에 대한 선호도가 높은 영국, 네덜란드 등 유럽 선진국과 인명보호 장구 착용이 의무화된 미국 등이 시장을 주도한다고 할 수 있습니다. 또한 자전거 통근을 장려하고 자전거 도로 확충 등 인프라를 구축하고 있는 한국, 일본, 싱가포르 등 아시아 지역도 주요 시장으로 성장 중에 있으며, 비대면 시대의 도래로 전기 자전거, 전동 킥보드 등의 개인형 이동 수단이 각광을 받으며 자전거용 스마트 헬멧의 새로운 시장으로 부상하고 있습니다.

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