기업분석/포장재-자재

캐리소프트 폭등 회사개요 및 배당금 - 미디어 콘텐츠/키즈&패밀리 콘텐츠/캐리티비

.^. 2021. 6. 5.
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주식회사 캐리소프트라고 표기합니다. 영문으로는 CARRIESOFT Co., Ltd.라고 표기합니다.

 중소기업에 해당합니다.

 

 2014년 10월 30일에 설립되어 현재에 이르는 어린이와 가족IP 기반의 미디어 콘텐츠 전문 기업입니다.

 

주소 서울시 구로구 디지털로31길 20, 에이스테크노타워5차 1101호 
전화번호 02-2289-1452
홈페이지 www.carriesoft.com  

 

캐리소프트는 어린이와 가족IP 기반의 미디어 콘텐츠 전문 기업입니다. 키즈&패밀리 콘텐츠를 기획, 제작하여 인터넷 동영상 서비스, OTT, IPTV, CATV 등의 다양한 플랫폼에서 자체 채널을 운영하고 있으며, '캐리'(CARRIE, 凱利)로 통칭되는 캐릭터와 브랜드 IP를 활용해 커머스, 머천다이징, 라이선싱, 교육, 영화, 게임, 공연, 문화공간(키즈카페) 등의 사업을 한국과 중국 등 글로벌 시장에서 영위하고 있습니다.

 

캐리소프트 주가는 20,000원으로 나왔다

52주 고가 24,650원이며 52주 저가는 3,585원으로 4월 들어 주가가 5배 이상 폭등하였다.

캐리소프트 - 317530 코스닥

 5개의 계열회사가 있으며, 그 현황은 아래와 같습니다.

구분회사명(피출자회사)상장여부출자현황비고출자회사지분율

국내법인 (주)캐리티비 비상장 주식회사 캐리소프트 100.0% -
해외법인 구로인터내셔날 비상장 주식회사 캐리소프트 100.0% -
해외법인 상해구로국제무역유한공사 비상장 주식회사 캐리소프트 100.0% -
국내법인 (주)피터팬랩 비상장 주식회사 캐리소프트 51.7% -
국내법인 (주)헬터 비상장 주식회사 캐리소프트 80.0% -

 

캐리소프트 최근 3개년 배당금 지급 내역은 없습니다.

 미디어 콘텐츠 산업은 전통 미디어과 뉴 미디어, 온라인과 오프라인, 국가와 국가의 경계가 무너지는 한편 콘텐츠와 커머스, 미디어와 ICT, 가상과 현실이 융합되면서 산업 질서가 새롭게 재편되는 상황에 놓여 있습니다. 특히 당사가 주력하는 <키즈> 분야는 낮아지는 출생률에도 불구하고 자녀에 대한 소비지출이 급성장하면서 새로운 사업모델을 지속적으로 만들어 내고 있습니다. 키즈 분야의 미디어 콘텐츠IP 사업을 영위하는 당사를 이해하기 위하여 필요한 전문용어는 다음과 같습니다.

구분정의

지적재산
(IP: Intellectual Property)
오늘날 미디어 콘텐츠 기업의 핵심가치인 'IP' 는 재산적 가치가 실현되는 특허, 디자인, 상표 등의 산업재산권과 각종 저작물의 저작권을 말합니다. 당사는 '캐리'(CARRIE, 凱利) 로 통칭되는 각종 산업재산권과 관련 어문, 영상, 음악, 미술저작물 등의 관련 저작권을 포괄적으로 소유하고 있습니다.
콘텐츠IP 당사는 당사의 브랜드와 IP의 가치를 담아 동영상과 2D.3D 애니메이션 등의 오리지널 콘텐츠를 직접 제작하고 있습니다. 콘텐츠 자체가 IP가 되며, 이를 통해 당사는 확고부동한 '오리지널 콘텐츠 IP' 를 형성하여 왔습니다.
IP기반
미디어 기업
당사는 자체 IP기반의 콘텐츠를 제작하여 자체 역량으로 배포할 수 있는 자체 미디어 기반을 갖춘 기업으로 '모바일부터 TV'(Mobile to TV), '전통미디어부터 뉴미디어' 에 이르기까지 '캐리'(CARRIE, 凱利) 브랜드의 미디어 채널을 다수 보유, 운영하고 있습니다.
라이선싱
(Licensing)
당사가 소유한 IP 재산권을 타기업과 단체에게 사용할 수 있도록 상업적 권리를 부여하는 것을 말합니다. 당사는 IP를 소유한 라이센서(Licensor)가 되어서 사용권을 부여받은 라이센시(Licensee)로부터 로열티를 받는 사업을 영위합니다.
머천다이징
(Merchandising)
시장조사의 과학적 방법으로 수요를 분석해 이에 적합한 상품과 서비스를 기획하여 상품화하는 활동으로 당사의 IP를 적용한 각종 상품을 기획하여 OEM 또는 ODM업체에 발주하여 상품화하는 사업모델을 의미합니다.
D2C 커머스 온라인 등을 통해 소비자에게 직접 상품을 판매하는 D2C(Direct to Consumer, 소비자 직접판매)를 말합니다. 당사는 자체 미디어 역량을 십분 활용하여 소비자에게 상품을 직접 홍보하고 판매하는 커머스 전략을 취하고 있습니다.
라이브 커머스 실시간 동영상 스트리밍으로 통해 상품을 판매하는 온라인 판매방식으로, 비대면 비접촉을 추구하는 언택트 경제가 부상하면서 활발하게 활용되고 있습니다. 당사는 창사이래 온라인 영상의 제작과 배포에 있어서 차별적인 경쟁력을 갖춰왔고, 이를 커머스에 활용하고 있습니다.
OSMU One Source Multi Use. 한번 만들어진 콘텐츠 소스(source)를 다양한 플랫폼에서 사용하여콘텐츠의 활용도를 높이는 전략을 말합니다. 당사가 TV부터 모바일까지 글로벌 시장의 다양한 매체로 콘텐츠를 배포하기 위한 필수 전략이 OSMU입니다.
COPE Create Once, Publish Everywhere. 한국어, 중국어, 영어, 베트남어, 인도네시아어 등 다양한 언어권으로 배포하기 위하여, 다언어(multilingual) 배포를 전제로 하여 콘텐츠를 기획.제작하는 방법론입니다. OSMU와 함께 당사 콘텐츠 전략의 핵심 원칙입니다.


나. 키즈산업의 성장성
당사가 미디어 콘텐츠 역량을 발휘하여 주목하는 '키즈' 시장은 한국의 출산율 저하에도 불구하고, 경기가 아무리 좋지 않다고 하더라도 사랑하는 아이를 위한 투자는 아낌없이 하는 것이 부모들의 마음인 만큼 꾸준한 상승세를 이어가고 있습니다. 덧붙여서 정부의 저출산대책과 출산장려정책이 잇따르고 있어 전망이 밝습니다. 글로벌 트랜드로는 '골드키즈' 현상이 심화되면서 어린이 관련 산업은 경기 변동에 크게 영향을 받지 않습니다.

당사는 어린이 콘텐츠를 통해 어린이 시청자를 만족시키는 데 그치지 않고, 다양한사업모델을 추진함으로써 부모를 비롯한 가족 모두의 동의를 얻어 흔쾌한 지출을 이끌어내는 수익모델을 만들고 있습니다. 당사는 스스로 영상과 애니메이션 콘텐츠를 자유자재로 제작할 수 있는 역량을 갖춘데다, 이를 모든 플랫폼을통해 전방위 배포함으로써 별도의 마케팅 비용을 들이지 않고도 커머스 사업으로 연계할 수 있는 능력을갖추고 있습니다. 당사가 영위하는 키즈 콘텐츠 및 캐릭터IP 기반 관련 사업은 뉴미디어를 중심으로 최근 새롭게 창출된 비즈니스 모델로서 기존의 전통적인 캐릭터·애니메이션을 바탕으로 한 사업모델과 매우 차별화되어 있습니다.
 

다. 경기변동의 특성
콘텐츠 산업은 정신적 재화의 소비라는 특성상 필수소비재 대비 경기변동에 상대적으로 부침 현상이 존재합니다. 또한, 문화 소비의 경우 수요자 기호의 변화가 매우 빠르고, 유행이 중요하기 때문에 지속성이 떨어지는 바, 1인당 소득수준에 따라 변화할수 있습니다.

그러나, 콘텐츠의 유통 경로와 상업화할 수 있는 아이템, 그리고 이에 대한 수요층이 한정적이었던 과거 대비 콘텐츠를 소비할 수 있는 방법과 그 대상이 다양해졌다는 점은 이러한 위험을 분산시킬 수 있는 요인이 되고 있습니다. 예를 들어, 과거에는 TV 및 영화관에서만 콘텐츠에 대한 소비가 이루어졌던 반면, 최근에는 모바일(유튜브, 네이버TV), IPTV(TV채널, VOD채널), OTT서비스, 넷플릭스 등 관련 추가적 매출이 증가함에 따라, 경기변동에 따른 충격을 완화시킬 수 있게 되었습니다. 특히, 키즈 콘텐츠의 경우에도, 과거 내수와 지상파, 케이블 방송에 한정되었던 수요층이, 모바일, IPTV, OTT 등의 매체를 통해 소비되고 있고 해외로 다변화 되면서 경기부침현상을 상쇄할 수 있게 되었습니다.

또한, 최근 키즈 산업은 뉴미디어를 중심으로 한 캐릭터·애니메이션 사업이 두각을 나타내고 있습니다. 반면, 전통적 사업자들은 줄어드는 출생아 수의 한계를 극복하지못하고 어려운 시기를 보내고 있습니다. 어린이들의 변화하는 놀이문화에 발맞춰 영상과 애니메이션의 비디오 콘텐츠를 국내외 전방위로 배포하고, '키즈 콘텐츠 IP'와 '미디어 역량'을 기반으로 하여 지속적인 사업모델을 창출하게 되면 경기변동에 따른 리스크 요인을 줄일 수 있습니다.

라. 계절성과 코로나19
당사의 강점인 키즈 콘텐츠의 소비는 집에 설치된 TV 또는 부모님의 모바일 디바이스를 통해서 시청하는 것이기 때문에 전반적으로 일조량  및 야외 활동 시간의 크기에 영향을 받는 편입니다. 월별 시청률은 겨울철(12~2월)이 가장 높고, 이후 야외 활동이 증가하는 봄철(3~6월)에는 시청률이 감소합니다. 겨울과 여름의 방학 중에 소비가 늘고, 유치원과 학교가 개학하는 봄과 가을에 줄어드는 경향도 있습니다.

'코로나19' 로 인하여 2020년에는 이러한 계절성이 크게 작용하지 않았습니다. 학교와 유치원, 유아원이 모두 휴교와 휴원인 관계로 아이들이 집에 머무는 날이 많았기 때문입니다. 그러나 '코로나19' 가 걷히게 되면 계절성이 예년과 동일하게 나타날 것으로 예상됩니다. 당사는 1년 단위의 계획을 세워 방학, 주말, 겨울, 흐린날과 비오고눈오는 날 등 어린이들이 집에 머무는 시간을 겨냥한 콘텐츠 제작 및 배포전략을 취하고 있습니다.

 

한국은 출생률 저하로 인한 어린이 절대 인구의 감소세가 지속되고 있지만, 어린이 1명당 호주머니를 여는 지출 인구는 8명으로 오히려 가계당 어린이 관련 지출이 늘어나고 있습니다. 특히, IPTV에서 OTT에 이르는 국내외 뉴미디어 시장에서 어린이들이핵심 소비 계층으로 등장함으로써 성장 기반은 확대되고 있습니다.

 

중국도 '만혼 만육'의 트랜드에 따라 출생률이 감소세로 전환하였지만, 절대 인구의 연간 출생인구가 상당한데다, 1980년대 소황제 출신의 '바링허우'들이 부모세대로 진입하면서 키즈 시장에 아낌없이 지출을 하는 추세입니다. 동남아시아의 경우 전체적인 출생률이 늘어나는 추세이며, 특히 베트남은 '포스트 차이나'로 불리며 2,300만의 어린이 인구를 바탕으로 매년 보육비용이 급속도로 증가하고 있습니다. 

 

한국, 중국, 베트남이라는 목표 시장에서 키즈산업이 전반적으로 경제성장률을 크게 웃도는 가파른 상승세를 보이고 있는 만큼, 한국-중국-베트남의 유교 문화권 지역에 집중해왔던 당사에게는 큰 기회가 아닐 수 없습니다.

[키즈 산업 성장으로 신조어 등장]

이러한 분위기를 반영하듯 키즈 산업과 연관된 신조어들도 생겨나고 있습니다. 중국의 산아제한정책으로 '소황제'가 탄생했는데 비슷한 맥락으로 국내에서는 '골드키즈'세대와 '에잇 포켓' 세대가 나타났습니다.

신조어의미

골드키즈 왕자나 공주처럼 귀하게 키우는 외동아이
에잇포켓 부모, 조부모, 외조부모, 이모, 삼촌 등 8명의 친척이 아이 1명을 위해 지갑을 여는 현상
VIB
(Very Important Baby)
VIP에 빗대어 매출을 올려주는 어린이 고객을 지칭
엔젤산업 0~14세의 영유아 및 아동을 대상으로 하는 산업 (가계 총지출에서 교육비가 차지하는 비율을 나타내는 엔젤계수에서 유래)
키드플루언스 어린이들이 가전제품 구매와 선택, 가족의 여가 생활 등 가족 소비활동에 영향을 미치는 현상


■ 국내 시장

 

인구보건복지협회가 유엔인구 기금(UNFPA)과 함께 발간한 '2020 세계 인구 현황 보고서' 한국어판을 보면 우리나라 여성 1명이 평생 낳을 것으로 예상되는 평균 출생아수는 1.1명으로 세계 평균 2.4명에 절반에도 미치지 못하는 것으로 나타났습니다.우리나라 통계청의 인구동향조사에서도 2019년 가임여성 1명당 출생아 수는 0.918명에불과했습니다.

그럼에도 불구하고, 키즈산업은 계속 성장하고 있습니다. 통계청에 따르면 신생아 한명 당 유아용품 구매 비용은 2009년 270만 원에서 2015년 548만 원으로 연평균 12.5%로 크게 증가하였습니다. 이는 외동아이의 <골드키즈> 현상에 따른 것으로 풀이됩니다.

자료: 통계청, 「인구동향조사」 (좌), 유안타리서치(2016), ‘PREMIUM & CHINA 두 가지 키워드로 풀어본 유아동 산업’

최근 들어서는 키즈산업이 키즈용품을 넘어 콘텐츠 시장으로 확대되는 경향이 뚜렷합니다. 산업연구원(KIET) 자료에 따르면, 2017년 2~10세 자녀를 둔 미국 부모를 대상으로 조사한 결과, 일주일 동안 아이들의 동영상 시청 시간(Screen-based play)은 무려 평균 18시간 6분이었습니다. 아마존 프라임의 경우 2013년 92분에서 2016년은1,636분으로 증가했고, 넷플릭스는 같은 기간 572분에서 26,917분으로 늘어났습니다. 이는 키즈 콘텐츠의 수요가 크게 늘면서 제작 편수도 늘어나고 있음을 의미합니다.

우리나라에서도 2017년 상반기 기준 IPTV 업계의 주문형비디오(VOD) 시청에서 키즈콘텐츠 비중이 KT 41%, SK브로드밴드 46%, LG유플러스 45%로 나타났습니다. 출생아동 수가 줄어도 콘텐츠 소비는 늘어나고 있습니다.

향후 키즈 콘텐츠는 AI, AR, VR 등 신기술을 접목하여 '에듀테인먼트' 분야로 지속적인 성장이 가능할 것으로 예상되며, 콘텐츠의 실제 구매자(부모)와 이용자(자녀)가 다르므로 양쪽 모두를 만족시키는 키즈 콘텐츠를 제작하고 마케팅하는 것이 필요한 것으로 분석됩니다.

당사는 키즈 콘텐츠 분야가 문화할인율과 언어장벽이 낮아 해외 진출 용이하다고 보고, 특정 국가나 문화권에서만 인기를 끄는 콘텐츠가 아니라 전 세계 어디에서든 통할 수 있는 캐릭터로 제작하여 최대한 다양한 매체로 배포하는 전략을 꾸준히 실천하고 있습니다.

 

■ 중국 시장

2018년 중국의 출생아수는 1,523만명으로 '전면적 두 자녀 정책'이 실시된 이후 감소세로 전환하였습니다. 하락의 이유로는 그동안의 강력한 산아제한 정책과 남아선호 현상이 초래한 15~49세 여성인구 감소, 그리고 경제 발전으로 '만혼 만육' 관념이 강화된 것으로 추정할 수 있습니다.

중국 시장도 출생아 수 감소에도 불구하고, 키즈 산업은 전혀 위축되지 않고 오히려 팽창하고 있습니다. 1980년대에 태어난 '바링허우'는  중국의 '한 자녀 정책' 아래 태어나 경제성장의 혜택을 누린 '소황제'들이고 개방적·합리적 사고와 개인·소비지향적 가치관으로 무장하고 있어 키즈 시장에 아낌없이 지갑을 열 것으로 예상됩니다.이처럼 구매력을 갖춘 '바링허우'들이 부모세대로 등장하면서 중국의 키즈 산업은 출생률의 감소세 전환에도 불구하고 매년 성장 가도를 달리고 있습니다. 2015년 2조 위안(337조원) 수준에서 2018년 3조 위안(505조원) 수준으로 가파르게 상승하고 있습니다.

중국키즈산업규모 (출처 : 신한금융투자증권)

 

중국의 키즈 관련 다양한 산업에서 지속적인 성장세를 확인할 수 있습니다. 중국에서도 이러한 분위기를 반영하듯 키즈 산업과 연관된 신조어들이 생겨나고 있습니다. 언급했던 '바링허우'를 비롯하여 경제력을 갖춘 자녀에게 아낌없이 투자하는 신세대 엄마를 뜻하는 '라마족'과 같은 단어를 예로 들을 수 있습니다.

■ 동남 아시아 시장

2018년 베트남의 인구는 9,600만명으로 2020년 이내에 1억명을 돌파할 것으로 예상됩니다. 비록 베트남의 출생률은 조금씩 감소하는 추세이지만 베트남은 11세 미만의 어린이 인구가 약 2,300만 명에 달할 만큼 동남아 국가들 중에서도 키즈 관련 산업의 성장 잠재력이 풍부한 곳입니다.

  

베트남은 1인당 국내총생산(GDP)이 5,703만동(279만원) 수준입니다. 아직 소득수준은 낮지만 작년 371억달러(42조원)을 유치하는 등 꾸준한 외국 직접 투자와 경제개발계획으로 매년 6~7%대 고성장을 지속하고 있습니다. 특히 2018년에는 경제성장률 7.08%를 달성하였고, 2019년 6% 중반의 성장률 전망이 지배적입니다. 평균 소득 증가로 인해 생활수준이 향상되어 베트남 자녀 1인당 보육비 지출이 증가하는 추세입니다. 특히 2016년 베트남 유아용품 시장은 1조2087억 동(591억원)을 기록해 전년대비 10.2% 성장하였습니다. 베트남 부모들은 자녀들에게 더욱 양질의 제품을 제공하고 싶어하기에 베트남 유아용품 시장, 특히 고품질 제품 시장의 잠재력이 높아지고 있는추세입니다.

베트남 키즈산업 규모 (출처 : 유로모니터)

(2) 경쟁 상황
키즈 콘텐츠를 제작하는 많은 기업들의 궁극적인 목표는 콘텐츠 사업의 성공을 기반으로 IP사업으로 확장하는 것이지만 성공한 사례는 국내외를 막론하고 극소수에 불과합니다. 콘텐츠 IP기업이면서 모바일과 TV플랫폼의 독립 채널을 소유한 미디어 기업만이 사업모델 다각화에 있어서는 시너지를 발휘할 수 있습니다. 키즈 콘텐츠와 캐릭터IP는 불가분의 관계라 할 수 있으며, 콘텐츠IP 기반으로 '사업모델 다각화’를 전개하면서 각 사업영역별로 선발 및 경쟁사업자가 존재하는 구조에 항상 놓여 있습니다. 또한, 사업모델을 늘려갈 때마다 해당 분야의 경쟁자도 계속 늘어날 것입니다.

급변하는 시장 환경에서 경쟁자의 출현은 불가피하고 때로는 강력한 대체품이 등장할 수도 있습니다. 시장 변화에 머뭇거림 없이 빠른 속도로 대응하는 DNA를 보유해야 하며, 이러한 경쟁환경 속에서 각 사업영역에서의 분야별 경쟁력 보다는 전체 분야를 아우르는 종합 경쟁력을 갖추고 있는 선도사업자만이 사업모델끼리의 연계를 통한 시너지 효과를 발휘하여 키즈 산업의 선도주자로서 사업구조를 구축할 수 있습니다. 키즈 콘텐츠 및 콘텐츠IP 부문에서는 당사를 포함한 소수의 선도사업자가 과점 형태로 시장을 재편하였고, 향후에도 이러한 형태가 더욱 굳건해진다고 볼 수 있습니다.

(3) 시장점유율 추이
당사는 키즈 콘텐츠 시장에 속해 있으며, 공신력 있는 기관이 발표한 시장점유율 자료가 존재하지 않으므로 기재하지 않습니다

바. 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 회사의 경쟁상 강점

(1) 주요 경쟁 요인

과거의 키즈 산업의 중심축은 장난감(완구) 산업이었습니다. 그리고 완구사업은 애니메이션 TV 방영을 통한 관심 유도 → 완구 매출 증가라는 전형적인 비즈니스 모델에의존하였습니다. 완구 이외의 의류, 식품, 생활용품 등의 사업영역도 TV, 라디오, 신문 등 전통 미디어의 광고홍보 메커니즘으로 움직이는 시장이었습니다.

오늘날의 키즈 산업도 과거와 마찬가지로 콘텐츠IP와 미디어에 의존하는 바가 크지만, 미디어 환경이 급격히 변화하면서 당사의 <캐리와 친구들> 같은 새로운 콘텐츠IP가 탄생할 수 있었습니다. IPTV, OTT, 유튜브 같은 뉴미디어 플랫폼이 전통 미디어가 과점하였던 시장에서 엄청난 영향력을 발휘하면서, 이러한 뉴미디어에 기반하여 키즈 산업의 기린아로 성장할 수 있는 루트가 마련되었습니다. 특히 영상과 애니메이션 콘텐츠를 직접 기획. 제작. 배포할 수 있는 역량을 두루 갖춘 당사의 경우 시장 경쟁에서 매우 유리한 입장에 설 수 있게 되었으며, 타 미디어, 특히 전통의 대중매체에의존하지 않고서도 자체 미디어 역량을 발휘하여 커머스, 교육, 공연 등의 사업분야로 확장할 수 있게 되었습니다. 따라서 오늘날 키즈 산업에서의 경쟁력은 콘텐츠의 자체 제작 및 배포능력에 기반한 콘텐츠 IP와 미디어 역량이 아닐 수 없습니다.

 

(2) 회사의 경쟁상 강점

[사람 캐릭터와 가족 지향]
'캐리'는 기존의 동물 및 사물 캐릭터와 달리 '사람'(어린이와 가족)을 형상화한 캐릭터IP에 기반함으로써 Kids To Family로의 확장을 추구합니다. 우리 주변에서 흔히 접할 수 있는 사람(어린이)을 형상화하여 소비자의 공감을 얻었으며, 연기자(크리에이터)와 캐릭터를 1:1로 매칭하여 사람에 대한 인기와 캐릭터의 대중성을 함께 모색하여 콘텐츠 IP를 차별화하였습니다.

왼쪽부터 강아지 콜라, 엘리, 캐리, 캐빈

[캐릭터IP 경쟁력]
당사가 등록 또는 출원 중인 특허(상표, 디자인, 저작권)는 국내외 약 200여 건입니다. 특허는 콘텐츠 파워에 기인하기 때문에 제3자가 특허 권리를 획득하는 것은 불가능합니다. 또한, 당사는 설립 초기부터 자체 제작의 모든 콘텐츠와 캐릭터의 지적재산권을 '업무상 저작물'로 하여 회사가 직접 소유하는 정책을 취하였고, 이에 따라 자체지적재산권을 독점적이고 배타적으로 소유함으로써 IP경쟁력을 갖추고 있습니다.

[자체 제작 및 전방위 배포]
당사는 모든 콘텐츠를 자체 기획 및 제작하는 시스템을 갖추고 있으며, 실사 영상 및 애니메이션 콘텐츠를 모두 제작할 수 있는 역량을 보유하고 있습니다. 제작 콘텐츠의범위도 빠르게 변화하는 트렌드를 신속하게 반영하여 콘텐츠를 제작할 수 있는 역량과 노하우를 보유하고 있습니다.

또한, 모바일 영상에 강점이 있지만, 가족 모두를 대상으로 한 TV방송을 병행함으로써 명실상부하게 'Mobile To TV'의 전방위 콘텐츠 배포 능력을 갖추고 있습니다.  콘텐츠IP와 미디어의 결합으로 콘텐츠 산업 가치사슬 전 단계를 주도하고 있어 다른 기업에 의존하지 않고, 자체 사업모델 다각화를 통한 수익 창출 활동이 가능합니다. 즉,캐릭터와 브랜드가 유기적으로 결합한 캐릭터 생태계를 이미 구축하였습니다.

[전방위 배포 능력]
당사의 역량을 십분 활용하는 마케팅 방법은 사내 조직 간의 긴밀한 협업을 전제로 합니다. 또 조직 내 협업은 공동의 BM을 목표로 부서 간 유기적인 협력시스템이 잘 짜여 있을 때 가능합니다.                  

아래 그림의 부서간 협업모형은 캐리소프트의 다양한 사업모델에 공통적으로 적용됩니다. 상품을 기획해 디자인하고 제조해서 판매하는 일반적인 프로세스에 추가해서, 노래를 만들고, 영상을 제작해 배포하고, 직영 키즈카페 2곳(여의도와 김포)의 체험 프로그램으로 구성해 운영하며, '캐리' 공연장에 전시해 판매하는 등의 마케팅 협업은 일반의 기업에서는 찾아보기가 쉽지 않은 사례입니다.

공동의 BM을 목표로 부서 간 유기적인 협력

사업모델을 중심으로 한 사내 협업의 조직 운영은 실제로 신규 사업모델의 성과로 이어졌습니다. 일례로 MD상품 매출의 증가는 이러한 목표지향적인 조직 내 협업의 결과입니다.

[중국에서의 플랫폼 다변화]
중국에서의 플랫폼 다변화 전략은 콘텐츠 배포 플랫폼을 최대한 다양화함으로써 특정 플랫폼에 종속되지 않으면서, '가랑비에 옷이 젖듯' 중국 전역의 모든 중국인 가정에서 다양한 매체와 디바이스로 '캐리' 콘텐츠를 즐길 수 있게 하여 궁극적으로 무너지지 않는 키즈 캐릭터 IP를 형성하기 위함입니다.

중국 시장은 영상, 애니메이션 및 출판 분야에서 외국 기업이 진출하기에는 높은 진입장벽이 존재합니다. 특히, 당사는 한중간 사드(THAAD) 갈등 이전에 중국의 다양한미디어 플랫폼에 직접 진출하여 중국에서도 동일한 키즈 콘텐츠IP 기반의 다양한 사업모델을 전개할 수 있는 기반을 닦음으로써 향후 국내시장에서 완성하여 중국시장으로 사업영역을 확장할 수 있는 토대를 갖추고 있습니다.

사. 향후 추진하려는 신규사업

국내시장의 신규 사업은 새로운 산업에 진출하여 육성하는 수평적 이동보다는 키즈 캐릭터 IP와 미디어 역량을 기반으로 한 사업모델을 다각화하는 방향으로 추진할 계획입니다. 영상·애니메이션·음악·공연·교육출판·키즈카페·MD상품·라이선싱 등은 고객을 직접 상대하는 소비재 상품과 서비스이므로, 키즈 캐릭터 IP는 키즈산업 전반으로 응용·파급될 수 있는 소재로서 어린이가 있는 가족의 생활문화 전반,다국어 콘텐츠의 제작 및 확산, 체험 프로그램을 확대하는 방향으로 신규 사업 범위를 확대할 계획입니다. 

현재 제작중인 
'캐리와 슈퍼콜라'는 당사 캐릭터 IP <캐리와 친구들>을 주인공 캐릭터로 등장시킨 극장용의 장편 애니메이션으로 사랑스럽고 용감한 캐리와 엉뚱하고 개구진 콜라의 조합으로 글로벌 시장을 공략하는 의미 있는 도전입니다. 한국뿐만 아니라 전 세계 어린이들의 무한한 상상력과 흥미를 자극할 만한 글로벌 애니메이션 작품으로 만들 계획으로 한국어, 영어, 중국어의 3개 국어로 동시 제작될 예정입니다. 또한 TV시리즈와 숏 애니메이션 등 신규 작품 등도 다양하게 제작할 계획입니다.

 

중국시장은 콘텐츠를 발판으로 콘텐츠IP사업으로 넘어가는 단계로서, 2019년초 당사가 직접 기획하여 생산.판매하는 어린이 거품 목욕제품인 <캐리팝>이 이제 중국 시장에서 오프라인으로 확산되고 있습니다. 중국에서 생산한 캐리팝의 중국 버전인 '갈리 파오파오'가 중국의 유명 생활용품 체인인 'OLE'마트의 20개 점포에 입점되었고,

2021년 3월 캐리팝은 베이징, 상하이, 텐진, 광저우 등 중국의 주요 1선 도시들은 물론 중국 전역 36개 도시 1,800여 유아동 전문매장에서 판매 중이며, 오는 5월까지 2,000여개로 매장을 확대할 예정입니다. 또한 당사는 10여종의 상품 개발을 통해서 중국시장에서 커머스 사업을 대폭 확대할 계획입니다.

 

당사는 2021년 3월초 글로벌 타깃의 어린이 영어교육 모바일 서비스인 '헬로캐리'(Hello Carrie)를 런칭하였습니다. 당사는 유치원과 초등학교 저학년에서 배우는 파닉스(Phonics)를 비롯한 1년 과정의 기초영어 교육 프로그램을 '헬로캐리'의 모바일 앱(APP)으로 구현하였으며, 이를 미국.영국 등 영어권 국가를 비롯한 글로벌 시장에서 정식 서비스 개시하였습니다.

'헬로캐리'는 당사가 지난 2년 5개월 동안 준비해온 비대면 어린이 기초영어 교육 프로그램이며, '캐리와 친구들'의 캐릭터 IP를 기반으로 한 사업영역을 비대면 어린이 교육시장으로 확장하게 되었습니다. 

 

캐리소프트 주요 제품 현황

 

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